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必殺技の解説です ★襲い来る地獄の制裁 236攻撃 空中可 ABCボタンによって性能が異なる。 全てヒット時は相手が大きく吹っ飛ぶのでhcで追撃可能。 ガードされても跳ね返ってから行動可能なので反撃は受けにくい。 地上A突進 発生23F 下段 出始めに一瞬の溜めモーションがありこの間下段無敵、その後真横へ突進する。 空中A突進 発生23F 地上版と同じモーション。空対空でJBから繋がる。 地上B突進 発生29F しゃがみガード不可 虹を描くように山なりに突進する。 ヒットガード問わず当たると跳ね返るため、追撃にはホーミングか空中超必が必要。 空中B突進 発生19F しゃがみガード不可 地上版の後半のみを描くように斜め下へ落ちる。 地上版と同じく、ヒットガード問わず当たると跳ね返るため、追撃にはホーミングか空中超必が必要。 地上C突進 発生8F 対空や即空中判定を利用して割り込みなどに使う。 斜め上へと飛び上がり、当たらなかった場合そのまま無防備で降りてくる。 ヒットさせた場合、相手を高く打ち上げる。hcから追撃が基本。 受身キャンセルC突進とすると起き攻めを仕掛けてきた相手によく当たる。 空中C突進 発生6F 地上版と同じモーションだが空中版は下降中に行動可能になる。 ★噴き上がる奈落の苦悶 421攻撃 空中ガード不可 発生18F 地面からミケが垂直に伸びる、ボタンを押しっぱなしにすることで伸びる長さが変わり、それによりヒット数も2~4で変化。 ABCで出現位置が変わる、スカしたら大きな隙を見せることになるので注意して使っていきたい。 飛び道具扱いになっているのか相手の飛び道具を相殺するため、相手の飛び道具に対して盾として使うことも可能。 儀式をしていない時に当てると反撃確定になる相手もいるので封印推奨。 ★降り注ぐ魔界の報復 空中214攻撃 発生17F しゃがみガード不可 マントをドリル状にして落下する技。 ABCで微量だが前進距離が違うようだ。 ヒットしてもガードされても跳ね返るため、地上の相手に当てて地上コンボに繋ぐといったことは出来ない。 その代わりに、空対空では相手との位置次第でJB→Cドリル→JBといった繋ぎができる。 画面端で敵を空中シューティングで固めている時等は滞空時間を延ばす為に使える。 相殺されると跳ね返らないのではぁとの5B相殺対空等に取られると状況が悪くなる。 ★古のタリズマン 632146攻撃 コマンド入力後に追加で以下の星型コマンドを入力する状態となる。 819738or837918or291372or273192 入力が完成すると必殺技が全て強化版となる。 星型コマンド受付状態になった瞬間と追加コマンド成立した瞬間に無敵あり。 成立のエフェクトには受身可能なふっとばし判定もある。 正解の軌跡には光のエフェクトが出るが、違う軌跡になると光のエフェクトは出ない。 1方向でもミスると儀式成立はしなくなる。 ちなみに、星コマンドの炎にも微小ながら攻撃力がある。 コマンドは難しいがコツとしては毎回ニュートラルを通る事。 一つ一つ確認しながら入れていけば簡単に成功する。 ☆必殺技(強化版) ★襲い来る地獄の制裁 ABC共に多段ヒットになり、ABCいずれかの突進の後半部分をそれ以外の突進でキャンセルすることが可能。 ガードされた際、相手が地上でガードしている場合はめり込むように全段発生するが、空中ガードの場合は初段で跳ね返るようだ。 通常版にあった大きな吹っ飛び効果は多段ヒットの最後の1ヒットのみについているので、カス当たりさせてしまうとhcでの追撃が出来ない場合があり当て方に注意。 Aは通常版と同じく出始めに溜めモーションがあるが、この間は対打撃無敵になっているので割り込みにも使える。 ガードさせてもこちら有利なため、多少強引に突進しても大丈夫だが投げには弱いので注意。 ★噴き上がる奈落の苦悶 多段ヒット技となり、発生が高速化。非常に長い有利フレームを得られるため、 連続で出せば連続ガードとなる。もちろん通常と同じく空中ガード不可。 ★降り注ぐ魔界の報復 多段ヒットしながら着地する。 スキがまったく無いが、発生が遅めなのはそのまま。 ☆超必殺技 ★世界を統べる魔王の威光 236A+B 発生が超早いミケアッパー。HIT後ミケが魔王の姿になり目からビームのロック技。 発生が早いので対空になる。上半身無敵は暗転するまでと思われ。 相打ちになった場合は相手がフワッと浮くのでC突進で追撃が安定。 ★生死を御する禁断の魔術 63214A+B HITしたらミケに頼子が十字に貼り付けられ、足元でいけにえになっている相手から生気を吸い取る。そのたびに頼子がビクッビクッとなる。 レバガチャでダメアップ。 暗転後見てから4Dやジャンプで回避できるし、投げ間合いも密着なのでうまくガーキャンを駆使しなければ当たらない。 当てた後は強制ダウンのくせに自分はかなり早めに行動できるのでため3Cのガー不連携が完成(バクステで回避されるが)
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メニュー 嬉希 嬉希技解説 キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ 技解説 P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル \ ↑ / 7 8 9 ← N → 4 5 6 / ↓ \ 1 2 3 通常技 技名 解説 コマンド(通常+固定ダメージ*1)基底補正*2 パンチ 手をいっぱい伸ばしての水平チョップ、嬉希の発生早い技の中ではリーチ頑張ってる方。ガードさせて有利なので固めの御供にもお勧め。打点が高いのでリュウザ裏飛天等の足元すかし技に暴れることができるが、ジャストのような低姿勢技に当たらないので注意が必要。 5P (4+1)対地 10% 対空 10% キック ほんの少し前進しながら膝蹴り、打点が低いので5Pとの使い分けができると良い。前進はするもののリーチは非常に短く、使用時は距離に気をつける必要がある。ただし嬉希の技の中では最も発生が早い技であり、増長継続時やFSから殴りにいくときには非常に頼りになる技である。 5K (5+1)対地 10% 対空 10% 近距離スラッシュ 刀を水平に振る、小技の中では発生が遅く暴れには向いていない。しかしガードさせて五分かつ、チェーン継続したまま非連続ガード構成にすることも簡単な技である。固め中の増長択を仕掛けやすい技であるがそれ故に相手も読み合ってくるので注意。 (相手の近くで)5S (8+1)対地 無 対空 無 遠距離スラッシュ 半歩前に出て蹴りを出す技、発生前に足元無敵と投げ無敵があるが過信は禁物。特に後者は通常投げ間合いだと近Sに化けるから活用は難しい、ただし2K範囲外から投げることが出来るキャラには見せることも大事。立ち回りにおいては相手の低空飛び込みに対して置いておくとエリアルコンボにいけて美味しかったりするが結構リスキー。 (相手の近く以外で)5S (14+2)対地 無 対空 無 ヘヴィスラッシュ 1歩踏み込んで刀を垂直に振り下ろす技、空中ヒット時に相手を下に叩きつける。喰らい判定が先に伸びるのは問題だが縦横ともにリーチが長い割りに発生がはやいので使いやすい。対地カウンターヒットの際ジャストブレイクが繋がるので確定反撃のときは狙っていきたい。 5HS (16+2)対地 無 対空 無 屈みパンチ しゃがんで足元に水平チョップ、下段属性をもつ小技。発生が早く、普通のジャンプ中段と二択をかける等、崩し行動に使える。嬉希自体の姿勢も低い技なので相手の技を透かして殴れることも。 2P (4+1)対地 30% 対空 - 屈みキック 目一杯足を伸ばしての蹴り、下段ではないが嬉希のメイン投げ無敵。しゃがみ技なので着地硬直を消しながら投げをつぶせるのが非常に強い。先端まで先行喰らい判定があるので置きや牽制に使うのは難しいが、ある程度リーチはあるので差し返し技として使いやすい。 2K (4+1)対地 無 対空 無 屈みスラッシュ 上方向に刀を振る技。地上相手にあたらないが空中ガード不可能なので対空の要となり、さらにそこから痛いコンボにいける。リーチは短いが低姿勢なので上方向には強く、非常に心強い技である。しかしながら横リーチの短さは厳しいものがあり、チキガ狩り連携をすることは勿論、低空飛び込みに勝つことは困難である。 2S 一段目(11+1) 二段目(8+1)対地 無 対空 - 屈みヘヴィスラッシュ 所謂足払い、ヒット時ノーキャンセルでダウン確定な下段攻撃。チェーンの終盤で出せる下段であり、チキガ入れ込みの抑制となる。しかしチェーン最終技でキャンセルが疾駆しかないので、相手の逆択には注意。またコンボ時、チェーンでこの技まで入れ込んでいるとできるルートが減ったり、タイミングがシビアになったりすることも。 2HS (14+1)対地 無 対空 無 空中パンチ 上方向にエルボーを出す中段攻撃。リーチは短いが持続が長い。持続を利用して置き技として使ったり、飛燕等の慣性を利用して突っ込むことができる。上り空対空にはそこそこ使えるが、判定は弱いので他の技との使い分けが肝心。 (空中) P (5+1)対地 10% 対空 10% 空中キック やや斜め下にキックをかます中段攻撃。リーチ・判定は弱いが発生が早いので空対判定地の基本。キャンセル手段が豊富なので中下択を仕掛けに行きやすい。上側には無力なのでとっさの空対空にはお勧めしない。 (空中) K (6+1)対地 30% 対空 10% 空中スラッシュ 上方向に刀を振る中段攻撃で、斜め上方向に嬉希にしては強い判定をもつ。ディレイタイミングが長く、さらに補正次第とはいえ鉄槌や鷲迅脚に繋がるのでコンボパーツとしても優秀。比較的振りやすく、簡単なエリアルでも地面に落とすことが可能なため、相手キャラによっては立ち回りの要になることも。 (空中) S (14+1)対地 無 対空 無 空中ヘヴィスラッシュ 斜め下への薙ぎ払う中段攻撃。後ろ側にも判定があり、めくりとして用いることも可能。後ろ側の判定はどちらかというと上方にでるのでタイミングが難しいかもしれない。見た目より当てにくく、JK以上に判定は弱いが、空中ガードさせても有利なのできちんと使い分けよう。 (空中) HS (17+1)対地 無 対空 無 ジャストブレイク 相手を吹き飛ばす地上中段攻撃。疾駆かジャンプキャンセルを用いてどの距離でも強力な追撃が可能である。カウンターヒット時に吹き飛び方が変わり、逆に追撃が難しくなる難儀な技。判定発生前に特有の音がなる上、他キャラと比べても遅めの発生なので頼ってしまうとひどい目にあう。 6+HS (20+5)対地 無 対空 無 *1 固定ダメージとは、後述する基底補正やコンボ補正の影響を受けないダメージのこと。 *2 コンボ中、無補正時にその技をヒットさせたとき、その後の技のダメージが減少する割合のこと。既に10%の補正がかかっている場合に30%補正技をヒットさせてもダメージ補正の割合は変化せず10%のままとなる。また、この補正はバウンド補正(20%)と競合しており、その場合はどちらか一方の高い値を適用してダメージ計算がされる。 オリジナルアビリティ 技名 解説 コマンド 鞘走流体術 *印スキル同士、疾駆を経由せずに連続2回までキャンセル可能。陽炎・飛燕を使用した場合以後キャンセル不能。 鞘走流移動術 空中ダッシュと多段ジャンプの回数を共有しない。すなわち2段ジャンプ後にダッシュ、及びその逆が可能になる。 疾駆 走る。様々な技へ派生可能。ジャンプキャンセルも可能だが後ろ疾駆であれ必ず前に飛ぶ特殊なジャンプ軌道となる。疾駆中OorP、もしくは相手を裏回ることで疾駆停止、走っている側と逆側のキー+Oで反対側の疾駆行動に変化。 O or 4+O 電光石火 ゲージ50%使用。すべてが超高速な前疾駆。一応加速中のみ射撃無敵。派生限界を迎えていても速射突き・水面斬りヒット・与ガード時にキャンセルで出せるのでコンボや暴れ狩りに使える。 22+O SKILL 技名 解説 コマンド(SB対応技は赤文字で記載)(通常+固定ダメージ) *速射突き 高速で前進して突き刺す技。喰らい判定がものすごく後ろに移動するため横方向の判定は非常に強いただしガードさせてもあまり良いことはなく、すかったら勿論ほぼ反撃食らうので相手の動きを良く見て使おう。カウンターヒットならその後チェーンコンボに移行可能なので相手の行動をつぶすように使うと良い。 疾駆中or地上鞘走流体術派生中)236+S(16+5) *円月(空可) 円形に蹴り上げる。空中に浮くのに上半身無敵なので意外な技をスカして攻撃できたりする地上版は空中ガード不可なので活用していきたいが、バクステに弱いのは注意。空中版は嬉希の非バウンド技としては高火力なので上手くコンボに組み込むと火力が上がる。 (疾駆中or空中or鞘走流体術派生中)214+S地上一段目(19+5) 地上二段目(19+0) 空中(28+5) *水面斬り 足元を薙ぎ払う下段攻撃。発生はやや遅め。姿勢が低く、色々な攻撃をスカして攻撃可能である。速射と違い疾駆の慣性をほとんど受けない前進攻撃なので、4疾駆からでも相手に攻撃を当てやすい。上手くカウンターさせれば陽炎入れ込みから5Kが繋がることは覚えておこう。 (疾駆中or地上鞘走流体術派生中)236+HS(8+5) *風薙 相手を裏回るような上段攻撃。上方向には見た目より弱いが、通常チェーンから非連続ガードな空中判定技なので投げ暴れ狩り等のお供に。空中で裏回るためその後の体術コマンドが混乱しやすいが、距離限定ルートに使いやすい技なので慣れてほしい。ヒット時の補正は大きいが固定ダメージが高いためコンボ中盤以降に組み込みたいところ。 (疾駆中or地上鞘走流体術派生中)214+HS(25+15) *陽炎 高速で前進する移動技。相手が画面端密着でも裏回る重要なコンボパーツである。硬直は長いため増長に使い過ぎるのは危険、あくまでアクセントに。移動中飛び道具無敵がついているがやはり硬直が長いので安全に使える位置取りは覚えておこう。 (疾駆中or地上鞘走流体術派生中)236+Kダメージ無し *飛燕 後ろの画面端まで素早く跳び退いて三角跳び。コンボパーツとして重要なほか、起き攻め表裏や高速中下択を仕掛けることが可能である。壁張り付き時、5or2or6or8入力により壁を蹴った後の軌道を変えられる。実は空中版と地上版、及び反転入力時でそれぞれ若干挙動が異なる。 (疾駆中or鞘走流体術派生中)214+Kダメージ無し 飛燕弐式 飛燕壁張り付き後、反対側の端まで移動する技。飛燕と同様に壁蹴り後の軌道を変化させられるが、流石に再度弐式を出すことはできない。飛燕弐式は奇襲にも使えるので、相手が油断しているようであればおもむろに後ろから攻撃してあげよう。 (飛燕壁接触中)Oダメージ無し 飛燕参式 ゲージ50%使用。超高速版の飛燕弐式、速い以外の性能差は無い。飛燕弐式以上に奇襲性能が高く、噛み合えば相手の牽制スカを刺すことも理論上は可能。技成立後のキャラ位置関係が弐式とは若干異なり、かつ単純にはやいので参式でしか拾えないコンボも一応ある。 (飛燕壁接触中)22+Oダメージ無し 瞬雷 飛燕、および飛燕弐式で張り付いている瞬間だけ入力可能。斜め上の空中へ突進する。 (飛燕壁接触中)S() 転刃襲 飛燕、および飛燕弐式で張り付いている瞬間だけ入力可能。斜め下の地上へ突進する。 (飛燕壁接触中)HS() *鷲迅脚 稲妻キック、エリアルからダウンを奪う際に大変お世話になる技。最速4ヒットさせるように高度調整すると床バウンドし、コンボを伸ばすことができる。若干滞空するため、相手の対空をずらして攻撃できるが、ガードされるとSBはじめ全てのキャンセルが不可能なのでここぞというときに。 空中236+S初撃 最速(18+0) 遅延(15+0) 二撃目以降(8+0) *極楽鳥 真横にキック。ヒットすると相手が水平に吹き飛んで壁バウンド。固定ダメージが高く、また受身不能時間も長いのでコンボダメージ伸ばしに最適。発生・硬直は長いが攻撃判定出現と同時に喰らい判定が恐ろしく下がるので、置き技として使うこともある。 空中236+HS(26+15) *鉄槌落とし 相手を下に叩きつけるキック。ほとんどの状況で相手を地面バウンドさせるため、確定ダウンにはならない。上方から攻撃判定があるため、とっさの空対空から叩き落すのに良く用いる。空中通常技から非連続ガードになるようキャンセル可能かつ飛燕に移行可能なため、ガードされたときにごまかすのには使いやすい。 空中214+HS(21+5) 飛燕改 ゲージ50%使用。SKILLをキャンセルし相手の裏側に回る技、鷲迅脚か極楽鳥にのみキャンセル可能。成立後、鞘走流体術派生回数が一度リセットされるため、コンボパーツにしやすい。当然だが鷲迅脚をガードさせたときだけは飛燕改に移行できないので注意。 (速射・水面"以外の"SKILLヒットor与ガード中)22+Oダメージ無し 三途渡し 前方宙返りから両脚で相手を掴み、地面に叩きつける打撃投げ。成功時、相手のカウンターゲージストックを1個削るため、ストックを溜められやすい嬉希にとってはとてもありがたい技である。あくまで打撃なのでガードはされるが、エリアル後の〆に使うとダウンを奪えるので状況見て使っていこう。 236+K一段目(20+0) 二段目(0+35) 流星落 忍者御用達のコマ投げ。発生は遅いが威力が高い。わずかに前進するので投げ間合いも見た目より広い。通常技からキャンセルで出せないし、また実は投げ無敵をもっていないので密着だと通常投げにも敗北する。しかし中段の薄い嬉希の中では強い崩し行動であり、固めのエッセンスに使っていくと良い。 236+P(135+0) 変わり身 当て身。実は下段も中段も飛び道具も取れる。しかも判定の持続がとても長い。裏を返せば全体が長いことにもつながるし、コマンド成立からすぐに判定が生じるわけではないのでその点は注意。成立時の派生は3種類あり、何も押さないと自身の上方にワープ、Oを押すと飛燕弐式、100%ゲージ所持時2146+Kで五月雨月光斬になる。 214+Pダメージ無し FINISH SKILL 技名 解説 コマンド総ダメージ 五月雨月光斬 鞘走体術派生最終段ヒットorガード、三途渡し二段目、流星落成功、変わり身成功のいずれかの条件を満たした後にキャンセルで成立する技。出せても必ずあたる訳ではないので気をつけよう。地味に最終段SB可能だが、ほとんど使う機会はない。 2146+K生当て 222 変わり身後 312 ワンダフルチェーン Ver. 0.90時のデータ。赤字はジャンプキャンセル可能の技 +旧図 太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。 P→2K、近S、※遠S、2S、HS、2HS、※6HS K→近S、※遠S、2S、HS、2HS、※6HS 近S→遠S、HS、2HS、※6HS 遠S→HS、2HS、※6HS HS→2HS、※6HS 2P→K、2K、近S、※遠S、2S、HS、2HS、※6HS 2K→近S、遠S、2S、HS、2HS、※6HS 2S→HS、2HS、※6HS 2HS→※6HS 6HS→× JP→JK、JS、JHS JK→JP、JS、JHS JS→JHS JHS→× フレーム表 通常技 技名 発生 持続 硬直 全体 地上硬直差 空中硬直差 備考 パンチ 6 6 18 30 +1 +1 キック 5 8 24 37 -4 -4 近距離スラッシュ 10 5 25 40 0 0 遠距離スラッシュ 21 14 28 63 0 +3? 相手が空中のとき、当て方によって硬直差が変化。 ヘヴィスラッシュ 15 5 34 54 -4 -4 屈みパンチ 7 5 21 33 -1 - 当環境では空中の相手に2Pを当てることができなかった。加筆求む。 屈みキック 11 3 34 48 -2 -4? 入力から9Fで喰らい判定が前方に伸びる。 屈みスラッシュ 8 8(3+5) 42 58 -3 - 嬉希の後方に持続3Fの攻撃判定が出た後、上方に5F攻撃を行う。地上硬直差は相手ジャンプ移行モーションに重ねた際の値。 屈みヘヴィスラッシュ 15 3 40 58 -6 -18? 空中の相手に当てた際、着地による硬直キャンセルが発生していると考えられる。 空中パンチ 6 25 19 50 -19 -19 空中キック 7 5 40 52 -20 -20 空中スラッシュ 12 5 40 57 - -20 上りで地上キャラに攻撃を当てることが困難なため、地上硬直差は記載していない。 空中ヘヴィスラッシュ 14 5 45 64 +2 +2 ジャストブレイク 44 5 47 96 -11 ? 必ず着地による硬直キャンセルが発生するため、空中硬直差を正しく評価することは困難。 オリジナルアビリティand移動行動 技名 説明 疾駆 16Fまで各種派生に移行不可。 電光石火 4Fまで各種派生に移行不可。 疾駆転換 31Fまで各種派生に移行不可。 疾駆停止 硬直24F 疾駆中のジャンプ 足元無敵の発生は5F後、無敵発生後すぐに鞘走流体術技に移行可能、その他のキャンセルは入力から20F不可。 通常時のダッシュ 足元無敵の発生は5F後、各種キャンセル行動は入力から28Fまでは不可。 SKILL 技名 発生 持続 硬直 全体 地上硬直差 空中硬直差 備考 速射突き 12 10 40 62 -12 -14~ 空中の相手には着地による硬直キャンセルが発生する。 円月(地上) 13 8(5+3) 78 99 -58 - まず3F前方に判定が出現し、その後上方(頂点)付近に3F判定が出現する。 円月(空中) 13 3 - - - - 着地まで硬直あり。 水面斬り 15 5 53 73 -23 - 風薙 24 5 79 108 -53 - 空中の相手には着地による硬直キャンセルが発生する。 陽炎 - - 42 - - 入力から10F間、射撃無敵。 鷲迅脚 31 - - - - - 高度によってフレーム変化。着地硬直は30F。 極楽鳥 36 5 - - - - 着地まで硬直あり。 鉄槌落とし 23 5 - - - - 着地まで硬直あり。 三途渡し 36 - - 94 -32 -32 硬直差は最大の値を記載。 流星落 34 - - 94 - - 変わり身 5 ? ? 104 - - 持続はおそらく64-69の間、詳細な情報を求む。 飛燕関係 発生=キャンセル後移動開始までの時間。 壁接触=移動後、壁に接触してから移動するまでの時間。 派生全体=N・2・6・8派生時、壁接触終了後、移動開始してからノーキャンセルで技が終了するまでの時間。 攻撃可能=N・2・6・8派生時、壁接触終了後の移動開始後、攻撃キャンセルが可能となるまでの時間。 制動可能=N・2・6・8派生時、壁接触終了後の移動開始後、多段ジャンプ及びダッシュ、バックダッシュが可能になるまでの時間。 技名 発生 壁接触 派生全体 攻撃可能 制動可能 説明 飛燕(地上) 10 8 30 2 7 2派生は全体消費前に着地するがしゃがみ入力で硬直なし。 飛燕(空中) 8 10 32 2 9 飛燕(空中反転) 8 8 32 4 9 飛燕弐式 6 29 1 6 飛燕弐式(反転) 8 42 2 8 全体的に通常より重たいので注意。 飛燕参式 壁接触後のフレームは弐式と共通。 飛燕改 技成立後3Fで画面反対側まで移動後、10F位置を保持する。(うち後半4F衝突判定消失かつ喰らい判定が若干前方に移動する。) その後飛燕N派生に近い挙動で36F硬直する。(うち前半18F衝突判定が消失する。) また反転で技を成立させた場合、4Fの喰らい判定移動がおきない。(衝突判定は消失する。) FINISH SKILL 五月雨月光斬 当て方によって硬直差は変わるが対地なら基本的にガードさせて20-30不利。 ※ このデータはWonderful World ver. 0.90のものです。手動でやってるのでミスがあるかもしれません。 嬉希のページへ戻る (^!^) 通常技のフレーム表更新 -- shia (2012-09-26 02 13 54) スキルのフレームを記載。飛燕、五月雨月光斬に関してはフレーム情報の方針が決まらなかったため記載していません。 -- shia (2012-10-02 00 57 28) オリジナルアビリティのフレーム表を追加し、同時に全フレーム表から不要な項目を削除しました。 -- shia (2012-10-02 01 13 06) 疾駆ジャンプに注釈追加 -- shia (2012-10-03 12 34 04) 通常技のフレームがずれていたので修正しました。 -- shia (2012-11-18 22 22 50) 0.7のデータに書きかえてみましたが地上円月がちょっと不安 持続-5硬直+5であってますかね・・・ -- 名無しさん (2013-03-17 10 10 54) とりあえずver.088準拠にいろいろ加筆しました。 これをたたき台してもらえるとうれしいな -- 名無しさん (2015-10-30 17 29 09) ver.090準拠に更新しました。正直飛燕まわりは調べ切れてないところがありそうなので参考にとどめてください -- 名無しさん (2017-05-13 19 18 01) 名前 コメント
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translate ZRF内の単語の翻訳を定義します。 (translate translation1 ... translationN ) ・・・version 1.1.1よりで導入 翻訳1 translation1 ・・・翻訳N translationN を適用します。 各 translation の内容は以下の通りです。 ( original-string translated-string ) 元の文字列 original-string 、翻訳された文字列 translated-string の順に並べます。 翻訳のペアを必要分だけ羅列します。 翻訳ブロック(translation XXX)は、ゲームブロック(game XXX)やバリアントブロック(variant XXX)のように、ZRFの最も外側のレベルに配置します。 ZRF内の全てのバリアントに影響を与える既存のZRFファイルに一連の音声言語翻訳を追加できます。 翻訳は、ユーザーに表示されるテキストにのみ影響します。 保存されたゲームは、未翻訳の文字列を使用して保存されるため、翻訳の異なるユーザーが保存されたゲームを共有する場合があります。 同様に、翻訳が異なるユーザーも、ネットワークを介して互いに対局できます。 Authoring Mode:オーサリング(編集)モードで「Verbose notation in moves list:ムーブリストの詳細表記」オプションを選択すると、翻訳前のムーブを表示できます。 →オプション設定ダイアログ バリアント、プレーヤー、駒、位置の名前のみが翻訳されます。 駒の説明、ゲームの説明・歴史・戦略は、翻訳の影響を受けません。 翻訳は常に行われます。 英語のZRFを取得して、ドイツ語の翻訳を最初に置くと、ドイツ語のZRFになります。 したがって、言語ごとに個別のファイルを保守する必要がありますが、ファイルの保守は簡単です。 (以下の例を参照してください。) (game ・・・・ ) (variant ・・・・ ) (translate ("Chess" "Schach") ("Pawn" "Bauer") ("Knight" "Springer") ("Rook" "Turm") ("Queen" "Dame") ) ※英語をドイツ語に翻訳します。 <BritishVersion.zrf> (translate ("Color" "Colour")) (include "AmericanVersion.zrf") ※イギリス版ZRFでは、アメリカ版のZRFの「Color」を「Colour」に翻訳して表示します。 それ以外は、「AmericanVersion.zrf」と同じです。 ZRF言語 ZRF言語の仕様解説 解説:game/variant
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■クラブチャプター ミッション解説・攻略 『信用獲得』 クラブ 国連軍-1 クラブの2の捕縛 砲台の破壊 契約金$20,000 最初のミッションなのでかなり簡単。 クラブの2捕縛前に砲台を破壊してもOK。 クラブの2がいたところからでもピンポイントボムで砲台を破壊でき、無駄な戦闘を避けられる。 クラブの2が落とすLMGはなかなか使える武器です。好みでカービンと交換しよう。 『押寄せる波』 クラブ 韓国軍-1 反乱軍を撃退し、司令部の防衛及び友軍の士気を維持する。 契約金$55,000 反乱軍の攻撃は激しいので、手持ちの武器より銃座を使ったほうが良い。 場所の指示は 北→東→南→北 の順番。 北のポイントにはミサイルを装備したK966があるのでこれを使おう。歩兵には効果が薄いことに注意。増援が降りてきて厄介なのでトラックもちゃんと破壊しよう。 東と南には無反動砲があるので遠慮なく使わせてもらおう。こちらは歩兵にも効果絶大だ 防衛完了時に出現する援軍のK-60は着陸している間に奪う事ができる、移動手段にでもどうぞ。 『残党狩り』 クラブ マフィア-1 街の東にある反乱軍のトラックを奪取し、マフィアのガレージに運ぶ。 契約金 $30,000 ボーナス$10,000 (3つの機関銃座を破壊) まずは機関銃座を破壊する。 機関銃座と正面から撃ち合っても不利なので、側面もしくは後方に回り込もう。 銃座は手榴弾一発で破壊可能。 銃座の破壊が終わったら適当に敵兵を排除し、トラックを奪取してガレージに運びクリア。 ミッションクリア後下記の商品が追加され、ショップの利用が可能になる。 車両 K1025 SCOUT、セダンタイプ車両、マフィアテクニカルMG(ボーナス目標達成) 物資 国連軍サプライ、マフィアサプライ 支援 ピンポイントボム 『前哨基地』 クラブ 中国軍-1 子供記念館にある反乱軍前哨基地の破壊 契約金 $50,000 ボーナス$10,000/一棟あたり (兵舎の破壊 計4棟) 司令部の前にあるType89 APCに乗り込み子供記念館に向かう。 途中にいる中国軍兵士を轢き殺さないように慎重に運転すべし。 坂を上りきるところあたりに反乱軍兵士がワラワラしているので砲撃支援で吹き飛ばそう。 Type89は弾数が少なく、対歩兵戦向きではない。歩兵は轢き殺すか、降りて銃で撃とう。 兵舎はType89の砲撃4~5発で破壊出来る。 広場の奥に進みすぎるとRPGと大砲の砲弾が飛んでくるので遠目から撃つように。 弾が無くなったら落ちている車両用の弾薬で補給するかC4などで破壊する。 広場にある大砲は高威力なので、左右の赤い建物のバルコニーにいるRPG兵を殺し、 この大砲を使って兵舎を破壊するのも手。 また、警報塔(赤いランプが点灯してるやつ)を先に壊しておくと兵士が沸きにくい気がする。 最後に通信基地を砲撃やType89のミサイルなどで破壊しクリア。 ミッションクリア後ショップに、砲撃Iが追加される。 以上まで、必ず順番に受けないと話が進まない。『前哨基地』クリア後は各勢力の依頼を任意で遂行していく事に。 『地下網』 クラブ 国連軍-2 反乱軍のトンネルを破壊。 契約金$40,000 最初に無料支援としてピンポイントボムが2つ与えられるが、トンネルは3つあるので、ピンポイントボムで破壊出来なかったトンネルはC4で破壊して下さい。 トンネルが2つ並んでいるとこでトンネル同士の中間あたりにボムを落とすと、2つ同時に破壊出来る。 ミッションクリア後ショップに、クラスター・ボムが追加される。 『エージェント救出』 クラブ 韓国軍-2 韓国軍エージェントを発見し、司令部まで護送する。 契約金$55,000 韓国軍が用意した車両に乗り中国軍に偽装し、ピョンヤン空港に向かう。 3箇所表示されるマークの内のいずれかにエージェントがいるが、どこが正解かは毎回ランダムに決まる。 マークの上を通過すると調べた事になる。ヘリで屋根の上を通過した場合でも正解かどうか判定される。 警報が作動するとBJ2020 SCOUTとType 89 APCが出現し空港の警備が厳重になる。作動前に警報を破壊してしまえばいくら見られても発見された事にはならない。 帰り道は発見されたかどうかに関係なくナンボーと北ピョンヤンの南の橋が封鎖される。線路を通るか東ピョンヤンから迂回すればバリケードを無視できる。 バリケードと言っても通行可能なスペースはあるので敵対していなければそのまま通ってもいい。 救出後にピョンヤン空港入口に接近すると、フィオナにカイソンまで中国軍を連れてこないようにと言われるが特に追撃を受ける事はない。 クリア後ショップに、秘密工作サプライが追加される。 『密輸阻止』 クラブ 韓国軍-3 イチョンにあるミサイル発射台の破壊 クラブのキングを捕縛 契約金 キング捕縛$125,000/キング死亡$62,500 イチョンに着いたら東の丘に登り電波妨害車を破壊しサポートを可能にする。 ステルスボムでミサイル発射台を破壊。 撃ちもらした発射台はC4やRPGで破壊する。 また東側の発射台近くにいる対空車両を破壊しておくと次が楽になる。 基地内の敷地にヘリが3機置いてあるので一機を奪取し、残りは破壊しておく。 出現したマーカーの近くに行くとクラブのキングが出現する。ただしヘリに乗ったままでは出ない。 だがキングは必ず青い屋根の大きな建物の屋上に出現する。そこで、その屋上へ着陸してキングを出そう。 キング出現後スタングレネードを投げ気絶させて捕縛する。 その後少し待つと、キング脱出用のヘリが来る。 それまでに上記の手順を踏めておらず、キングがヘリに乗って逃げてしまうと任務失敗。 3機目に来るマークがついてるやつが脱出用。脱出用のヘリはキングの出現した屋上に着陸する。 他のヘリは多分護衛。任務完了まで破壊するたびに次が飛んでくる。 着陸後、兵士が1人降りてくるので安全のため倒す。 自分の乗ってきたMD-500ヘリと到着したMi-2ヘリを退ければ、抽出ヘリも屋上に呼べる。 なお、Mi-2ヘリはなかなかのレア度。 ミッションクリア後ショップに、ガンシップサポートが追加される。 『貨物輸送』 クラブ マフィア-2 中国軍が守る貨物をヘリでマフィアの倉庫に輸送。輸送後ヘリをマフィアに返却する。 契約金 $30,000 ボーナス$10,000 (中国軍将校を抹殺) ヘリはマフィアのMD530が用意されるので、それを使って貨物のある場所に向かおう。 貨物の近くに中国軍将校がいるので抹殺する。 友好度低下が気になる人は、北側の山の上からスナイプするかピンポイントボムを撃ち込めばバレなくて済む。 貨物の近くにある箱などを□ボタンで蹴って将校に当てて殺しても事故死扱いになる。 あるいは支給されるヘリを利用して、(すぐに飛び立てる状態で)将校を乗せる→すぐに降りる命令を出す(R2)→ヘリを飛ばす→将校落下死、なんて方法も。 他にも車に乗せて水の中にダイブさせたりと、友好的であるがゆえに処理する方法は多彩。 ピンポイントボムなどで貨物が壊れるとミッション失敗になるので注意。 貨物の横にはキャッシュが大量にあるので、中国軍将校と貨物に手を出す前に頂いておこう。 貨物を指定の場所に投下し、ヘリを返してミッションクリア。 ミッションクリア後ショップに、SUNGRI SCOUT、ボーナス目標達成で中国軍サプライが追加される。 ※TIPS 普通ならミッション完了直後にMD530は消えてしまうが、MD530を屋上ヘリポートに置いた状態で輸送を完了する (別のヘリを使用する・貨物を指定地点から外れた場所に投下後MD530をヘリポートに置き、貨物を殴打や車で押して投下地点に入れる、など) と、消えないのでミッション後も乗り回す事ができる。 (旧マーセナリーズWiki イヤ~ンH之介氏 一部改変) 『ワナ』 クラブ マフィア-3 クラブのジャックを捕縛 契約金 ジャック生存時$100,000/ジャック死亡時$50,000 ボーナス$30,000 (FROG-7搭載トラックを奪取しガレージに運ぶ) マフィアが用意したトラックにマフィアを乗せ、目的地サリウォンへ。 FROG-7の横に着いたら車を下り、反乱軍兵2人を倒そう。 マフィアが勝手にFROG-7に乗るがそのままにしておこう。 駅の北側にあるBMPを奪い、マークの付いた敵車両を3両破壊しよう。 その時ホームにある無反動砲に注意。BMPの砲で壊そう。 マーク付き車両を3両倒せばマフィアが自分でFROG-7を運転して行ってくれる。ハイジャックしてそのままプレイヤーが乗ってる車両も、処分した車両にカウントされる。 敵を掃討しジャックを捕縛しクリア。 ちなみに自分でFROG-7を運転してマフィアのガレージに持っていってもOK。 余談だが、マフィアが運転するFROG-7はピョンヤン市内中央の交差点で停止する。 レーダーから消えるくらいの距離まで離れるとボーナス達成となりFROG-7は消滅する。 ミッションクリア後ショップに、北朝鮮トラック、ボーナス目標達成で戦略ミサイルが追加される。 『暗殺計画』 クラブ 中国軍-2 ヘジュにいる3人のマフィア幹部を暗殺。全員暗殺後、中国軍幹部に報告。 契約金 $50,000 ボーナス$15,000 (一度もマフィアに発見されない) マティスには中々やりにくいミッション。 開始後目の前に置かれている秘密工作サプライの中からスナイパーライフルを取り出す。 ヘジュに着いたら巡回しているマフィアのピックアップトラックを奪取する。 銃座にマフィアが乗っていたら必ず降ろしておくこと。さもないと降りた途端に発見という間抜けなことになってしまう。 偽装が済んだら立入禁止区域に進入する。 まず最初は南側の川沿いにいる幹部から始末する。 川沿いギリギリに移動して、道路から見えない所で車を降りる。 幹部が近くにいすぎると発砲した時に気付かれるので、幹部が歩いて離れるのを待つ。 遠めからの狙撃なので当てずらいと思う。外した時は下手に動くと見つかりやすいのでしゃがんで待機し次のチャンスを待つ。 まれに幹部が入水自殺してくれることがありますw 次に東に移動し、道路を遮るようにある建物の所から真東にいる幹部をスナイプする。 徒歩で巡回しているマフィアが近くにいることがあるので、遠くに行くまで待ってから車を降りること。 最後の幹部は東にある山から西に向かって狙撃する。 かなり遠い所からの狙撃で、なおかつ間に木々があり邪魔になるので中々当たらないかもしれないが、根気良く撃つべし。 道路を巡回しているマフィアがいるので近くに来たときは撃つのを控える。 中国軍幹部に報告してミッション完了。 金はかかるが戦略ミサイルを使うのもあり。最初の南の幹部はヘジュ(中国軍側)の海沿い、立入禁止区域にギリギリ入らない所から護衛諸共抹殺できる。 次にそのまま海岸沿いを移動し東の幹部がギリギリ射程に入る場所(大きな岩がある付近)まで移動し要請、 屋根があるので即死しない事があるが崩落に巻き込まれて死ぬので大丈夫。 来た道を戻り立入禁止区域を脱出、最後の幹部は畑地から山を挟んで狙う。回避される事もあるがバレないので死ぬまで爆撃し続ければいい。 マティスであっても見つかる事はまずない。ただし、立入禁止区域内でヘリに乗り込むと周囲に誰もいないのに発見扱いになる可能性があるので注意。 マフィアに一度でも見つかるとボーナスは貰えないが見つかっただけでは友好度は落ちない。なので、見つかったら一回立ち入り禁止区域外に出て仕切り直せば良い。 見つかっている時に殺さなければ友好度は落ちない。 ミッションクリア後ショップに、車両用弾倉が追加される。 『新体制』 クラブ 中国軍-3 ナンボーにいる反乱軍部隊を排除 クラブのクイーンを捕縛 契約金 クイーン生存時$115,000/クイーン死亡時$57,500 まずはナンボーにいるマーク付反乱軍兵士6人を仕留めます。 どう殺しても問題ありませんが、個人的にはスナイパーライフルでやるのがお勧め。 (マーク付きは全員将校or重装兵の上、重装兵は建物の屋上に陣取っているため) 兵士を全員殺すと港にクイーンが現れ、BMPが港の入り口2箇所から現れるので適当に始末。港の中にもBMPが1両いるので始末。 クイーンを捕縛抽出してクリア。 クリア後ショップに、車両用リペアキットが追加される。 『タワー崩壊』 クラブ 国連軍-3(エース捕縛) 反乱軍の電波妨害車輌3台を破壊 クラブのエースを捕縛 契約金 エース生存時$150,000/エース死亡時$75,000 ボーナス 国連軍兵士及び装甲車(着陸地点の確保) 降下したら周りの敵を一掃する。AAランチャーを落とす敵がいるので取っておくと後で出てくるヘリの対処が楽になる。 置いてあるSungriに乗り偽装、T-54が巡回している南東の電波妨害車両に向かう。 T-54の後ろで車両を降り、機関銃手を殺してハイジャック。2人のRPG兵を砲撃で倒し、電波妨害車両を破壊。また偽装し、森の中にある電波妨害車両へ向かう。 一番最初に戦車砲で左右に2つあるグレネードマシンガンを破壊。電波妨害車両も破壊する。 最後の一つは屋根の上のRPG持ちの兵に注意しながら戦車砲で電波妨害車両を破壊しさっさと離脱。 T-54に乗っていればスナイパーライフル持ちの兵は気にしなくて済む。 3つとも破壊するとMi-35が出現するので、 最初にAAランチャーを拾っていればそれを使い、持っていなければ戦車砲で落とす。 ソン・タワーの下部にはグレネードマシンガンがあるので、偽装して近づいて始末するか、兵のいない裏側に回って排除しよう。 ヘリとビル周辺の敵兵を排除したら、バンカーバスターを使いビルを破壊する。 ビル正面からビル上部を狙うとうまく破壊出来る。 ビル破壊後エースが出てくるので、追いかけて捕縛。 ちなみに、捕縛時にMi-35がいる場合、何故か制空権確保が自動かつタダで発動して撃墜してくれる。 ボーナスミッションの着陸地点の確保は敵兵が死亡しないと成功にならない。捕縛した兵士が画面外になってしまうと消滅するので注意。 UH-60は着陸している間なら奪う事ができる。ただし、M1126 APCがサポートに表示される前に奪うと追加されなくなるので注意。 ※TIPS 着陸地点の確保場所に多数出現するMD500ヘリを強奪することが出来れば 対空兵装に乏しいこのミッションは成功したも同然となる。 着陸地点に向かう前にスナイパーライフルを持って行けば、成功率はグンと上がるはず。 ※TIPS 敵陣の真っ直中で戦闘を行うミッション、そのため四方八方から攻撃を受けることになる。 最も驚異なのは歩兵と戦闘中に死角から突撃してくる車両の轢き逃げ。 可能な限り道路の真中を移動することを避け、ビル際を移動するようにすれば射撃と車両の両方の驚異を低減できる。 開始直後周りにいる歩兵全滅させて、反乱軍車両で偽装。 スタート地点から西側に移動するとMD500攻が1機置いてあるのでこれをジャック。 市街地にいる電波妨害車両をミサイルで2機破壊したら、初期位置まで戻って弾薬補給。ヘリは置いていく。 Sungriをデリバーし、座席にC4を積んで偽装。 最初にヘリを奪った基地の近くにある森にいる電波妨害車両に車ぶつけるてC4爆破する。 バンカーバスターでタワー破壊し、Mi-35に攻撃される前にクラブを捕縛、抽出要請。 (マーセスレpart11(家庭用ゲーム版)318氏) ミッションクリア後ショップに、バンカーバスターが追加される。
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【軍団解説】 エロイカ軍 ヒュドロシス・ファミリー ヒーローズギルド 黎屠の乙女達 帝国軍 反乱軍(レジスタンス) 帝国軍反サンドラ派 ショックシュ社 闇格闘シンジゲート コエリオ王国 ディグレス帝国 神聖アルミラージュ帝国 アンドロメシア軍 地球正規軍 織羽忍軍 羅破忍軍 魔王軍 勇者たち 秘密結社ディザスター ヒーロー協会 マキシマム 公安(魔薬)
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「カードは拾った」(かーどはひろった) 「カードは拾った」とは、遊戯王5D s第1話の不動遊星のセリフである。 セキュリティの牛尾哲に対し「おい、デュエルしろよ」と言い放った遊星だったが、 Q.牛尾「はっ、サテライトのクズがこの俺とデュエルだとぉ? カードも持ってないくせに、笑わせるなよ。」 A.遊星「カードは拾った(キリ」 何気に会話のキャッチボールが成立している。 どう見てもコミュ障にしか見えない第1話の遊星がちゃんと会話した数少ないセリフ。 この後山ほど出てくるスターダスト・ドラゴン専用カードをどこで拾ったというんだ、答えてみろルドガー! 本編中、遊星が実際に落ちているカードを拾っている描写はない。 ただ、第52話の回想シーンでは少年時代のクロウがサテライトに捨てられていた《D.D.クロウ》を拾っており、サテライト住民が落ちているカードを拾うのは日常的な事のようである。 サテライト出身者以外でもカードを拾う人々は少なくない。 有名なところでは、城之内克也は蟲野郎が海に投げ捨てた遊戯のエクゾディアパーツを拾い集めようとしていた(拾えたのは5枚の内2枚だったが)。 GX第35話では、万丈目準は棄てられたカードを拾い集めたデッキで兄とデュエルし勝利をもぎ取っている。 また、ZEXALで人々がナンバーズを手に入れている方法のほとんどがこれであり、ベランダや植物園、そこら辺の河原など様々なところに落ちていたりする。 その他、登場する度にモンスター・エクシーズが落ちていないか地面を探している太一くんというキャラまで登場している。 そしてARC-Vではついに、フィールドに散らばったアクションカードを拾いながらデュエルするアクションデュエルが誕生した。 余談だが、攻撃力至上主義がまかり通っている遊戯王の世界では、前述の《D.D.クロウ》のような有用なカードがゴミ扱いされ捨てられていることも多い。 万丈目が井戸から拾ったカードの中に至っては、王国編ラスボスのペガサスの切り札である《サクリファイス》まであった。 遊星のデッキが拾ったカードで作った割に妙に完成度が高いのは、こう言った背景によるものなのかも知れない。 ちなみに、週刊少年ジャンプにカードが付属すると、駅のゴミ箱などを漁ってジャンプが入っていないか探すリアルサテライト民が発生する模様。 高貴な心を忘れてはいけないよ。
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キャラクター性能解説 日本チーム 草薙 京 二階堂 紅丸 大門 五郎 オフィシャル招待チーム シルヴィ・ポーラ・ポーラ ククリ ミアン 南米チーム ネルソン サリナ バンデラス・ハットリ 八神チーム 八神 庵 マチュア バイス キムチーム キム ガンイル ルオン メキシコチーム ラモン アンヘル キング・オブ・ダイナソー 異世界チーム ナコルル ムイムイ ラブハート 悪人チーム ザナドゥ チャン・コーハン チョイ・ボンゲ K チーム K' クーラ・ダイアモンド マキシマ 怒チーム ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル レオナ・ハイデルン サウスタウンチーム ギース・ハワード ビリー・カーン ハイン 餓狼チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・東 女性格闘家チーム 不知火 舞 キング アリス サイコソルジャーチーム 麻宮 アテナ 椎拳崇 鎮元斎 竜虎チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ
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ノウハウ教本の解説 ノウハウ教本について解説していきたいと思います。 ノウハウ教本では、あくまで基本の基本、基礎中の基礎しか解説していません。 しかしながら、この基礎を理解出来れば、ほぼ全ての事柄に応用出来るようになると思います。 基本的に、押し引きとはノウハウ教本に書かれているパターン1と2の繰り返しと言ってしまっても問題ないと思います。 その上で、パターン1時にどれだけ被害を出さずに敵を食べられるか、という事。それが上手い下手、むしろそれが出来る出来ないというレベルで歩兵は本来動いているはずです。 とりあえず、オリサラの動きの違いをまず認識しちゃいましょう。 常にオリサラの動きは別となるべきではないかな、と思い続けている僕。 これを逐一「バッシュ(オリ)に追撃(サラ)よろ」とか「凍った(オリ)助けろ(サラ)」とかになってるから弱いのではないのかな、と。 オリサラが10人いて、その10が同時に同じ事をする場面って、敵より味方のが人数多い場面か、オベ折る場面ぐらいしかないと思います。 いつでもかんでも一緒の場所に居て、いつでもかんでも一緒の事をやろうとしてるから1+1が一向に3にならない。むしろ短所を長所で補おうとしてプラスにさえなってないとも思って居ます。 各々が長所を出せる動きや立ち回りっていうのは異なりますよね。 それを把握した上でまず自分が何をするべきか、そしてどの場面で行使するべきか、さらに関与しなくてもいい場面まで見極めて次の事に取り組めるか。 これがオリサラにおける連携なのではないかな、と考えています。 それではパターン毎に解説していきます。 ちなみに、パターン3や4も存在します。無の状態から轢き殺してしまったり、超劣勢時に被害を0にする方法等ですが、まずは1と2を理解しないとお話しにならない故に記載して無い事をここで伝えておきます。 パターン1 お見合い状態 ★☆☆☆☆ 牽制の撃ち合い ★★☆☆☆ ここでは、“何らかのアクションが起こった時に、敵より優位に進めるための準備”という認識でいいと思います。 当然味方のHPはMAXに近い方がいいですよね。 敵のHPは自分達より少ないほうがいい。だから次の攻撃が確定なジャベや、発動が早いライトを牽制手段として使っていく。 近頃の歩兵の質は散々ですから、こういう状態で大魔法を撃ちにいって捕まって1人で死んでるというプレイヤーが増えましたね。 で、この時ににオリの思考として、「アクションが起こる前に良い位置に居たい」という考えを持つ人がいると思いますが、その際は、孤立や前線から-1というリスクも抱えなきゃいけない事をまず案じてください。 その上で、サラスカがアクションが起こる前に敵を削るには、絶対に味方の厚さが必要という事。つまり、オリがラインから外れてしまう事は、牽制を出来ずに開幕から受けの姿勢をとらせてしまう可能性があるという事。 1+1を2にして牽制するのか、0.5+1で牽制するのか、“何らかのアクション”が起こる前にどちらを優先するべきなのかをしっかり考えて判断する事。 がしかし、総じてこのステップはさほど長い時間ではありません。 敵が「何をしたらいい?差を詰めればいい?押せばいい?」というただ前進してきているような状況下でやる事という感じです。 硬直を作らせる ★★★★☆ ここのステップは極めて重要です。 歩兵のニュアンスだと、「硬直が出来たらジャベをいれる」という考えでプレイしている人が大多数を占めるでしょう。 ところが、こちらの意図で対象の敵に硬直を作らせ、その対象にジャベをいれるというプレイが実は可能なんです。 双方牽制中であれば特に、無防備にスキルを撃ちますよね。 その時に、無意識のうちにも“なるべく当てられる人には当てる”という思考が働きます。これ、当然です。隙を拾っていきチャンスにするゲームですから。 硬直を作らせるというプレイは、常に複数の味方が必要になります。シンプルに言えば、盾持ち+皿がやりやすい。 つまるところ、対象をロックオンしたら、そいつの前で餌の動きをするんです。来そうで来ない、ラインに居そうで頭が出てる、もしバッシュされてもほぼ生き残るだろう、という状況を演出する。 これに対応する解答は瞬時に、「noobだからスキル当てておこう」と閃くわけです。 餌役の盾持ちもしっかりスキルを見て回避が出来ないといけませんよ。 餌のまま被弾しっぱなしでは本末転倒です。 敵が無意識に撃ってきたら、後ろの皿がジャベを置くと。 凄くシンプルですが、これは別々の味方であるのにこちらが意図して行った事、つまり連携となるのです。 氷像を作成した後はバッシュしても単独解凍しても何でもいい。運に左右される牽制が、複数で行うことで確実に出来る可能性があがる。 前線のいたる場所でこのような事が出来ていれば、本来の“何らかのアクションが起こった時”には相当なアドバンテージがついているはずです。 氷像を作る ★★★★★ 牽制を何の為に行っていたかを改めて考えてみましょう。 今までの説明では、「何らかのアクションが起こった時に、敵より優位に進めるための準備」でした。 しかし、HPを優位にする事で敵より“何が”優位になったのか、解答する事があなたには出来ますか? 何らかのアクションとは、カレスやヴォイド、A基点やB基点など、基点の事をさします。そして、その対象が3~5人vs3~5人程度の、比較的大きな場合となります。 1vs1や2vs2という場面ではなく、前線にて少数vs少数を演じ戦い、この結果が圧勝であった場合、前線の総数は大きく上回り、以後の戦局が非常に有利になる事は想像出来るでしょう。 しかし、HPに数百の差をつけておくだけで果たして優位になるのか?と。 こちらがまとめてカレス+ヘルを貰っただけで逆転してしまう。そういう状況で圧勝するのは、果たして個々の技量が全てではないのか?と。 そうではないんだなこれが! 牽制の段階で優位に事を運べれば、以後のプレイが圧倒的に楽になります。 まず考えられるのが、HPの減った敵の後退と、HPを減った味方をかばう敵の縦長化。 あるいは、HPの減った敵が密集地を避ける事による横長化。 これらはどちらも、敵前線の厚みが薄くなる事を意味します。 すなわち、牽制をしっかりいれておけば、何らかのアクションが起きた時の敵のフォローが手薄になると言えるわけです。 また同時に、厚みがないという事は、こちらの手数の総数に対して、敵の手数の絶対数は必ず下回ります。厚みのある味方と厚みのある敵とで同じ事を同じだけ行った場合、先に死ぬのは敵です。 つまり何が言いたいのか、氷像の重要性が飛躍的に上昇するのです。 そもそもFEZでは、敵味方が同じ実力であった場合、攻撃側が有利とされています。 当たらないスキルは攻撃とは言いませんし、防御とは、攻撃を当てられたか、攻撃を当てられる時でしかないわけです。 敵も味方も必中である時に応戦したとして、HPが0になるのは先に攻撃を受けたほうですよね。 その事が理解できていれば、手薄な陣営での氷像の恐怖というのを更に大きく受け止める事が出来るのではないかな、と思います。 バッシュを入れる ★★☆☆☆ 追撃をする ★★★☆☆ バッシュ自体に重要性はそこまでありません。 重要なのは、果たしてそのバッシュに結果がついてくるか否かの判断。 一番いいのは、被弾無しで殺せる事。 次に、被弾があっても殺せる事。 このように順番に考えていくと、実は被弾がキルを上回った場合も後手となります。 当然一番悪いのは、片手に耐性をつけるような、殺せない上に以後不利に働く事。 常にベター以上の選択を出来るようにしておく事。 詳しくはバッシュ時の動きのほうで確認してみて下さい。 追撃は重要になってきます。 「追撃がない」とか「オーバーキルだ」というレベルの話はしません。 効率よく削っている中で、どのように動く余地があるのか。 追撃するのは両手と皿という事にして話を進めてみます。 両手であればシンプルに、己のタイミングで攻撃すればいいですよね。 ただ、ダメージより被弾のが増えそうであるならば、追撃に行くべきではないです。 それから、追撃が足りそうで次の敵を狙えそうであれば、その4秒を移動に使ってもいいと思います。 次ジャベがはいったならベヒヘビで割れるし、HPない敵が濱口にきてればストスマスマで追えますよね。 挟みますが続きます。 後ろの敵を狙う ★★★★☆ さて、重要なのは皿の動きです。 追撃時というのは、敵の迎撃時とも呼べます。 つまり、味方の硬直量と比例して、敵の硬直量も増えるタイミングになるのです。 追撃が足りている、もしくはルートの可能性があるならば、ここで氷像を作成しましょう。 この先ジャベが撃てれば、ほぼ永久にこちらのターンが続きます。 むしろバッシュ毎にこちらの攻撃を止めているのが、皿の先の見えてなさと言えます。 チャンス時=敵のピンチ時に、敵は必ず何かをしてきます。 味方がデッドしてもHPを削っておき食い止めるとか、味方に敵が集まっているから逆カウンターの基点を作ろうとする、とか。 この時に、ルートを作りましょう! 挟みますが続きます。 氷像を作る ★★★★☆ ここまできて、またバッシュをして追撃をして、と繰り返しです。 この永久機関になれれば、大概は負けません。 繰り返しと言っても、一番最初を繰り返すわけではないですよ。 一番最初は「牽制で削る事」によった厚みの差を利用してキルに繋げていきましたよね。 今回は「敵の絶対数」を削った事により、確実な人数差を作り更にやりやすくなってるはずです。 つまり、この時に少ない敵を1人でも多く殺して置くべきであり、この時に多くの敵に逃げられたのであれば、それは失敗した押し上げと言えると思います。 減らせなければ、カウンターは近いです。 攻撃とは、押して引いて1回なのです。 そのキルとデッドの総数が重要なのであって、デッドの可能性がある引き時に少しでも楽に戦いたいのであれば、押し時に勝負を決める覚悟で立ち回れと言う事です。 パターン2はパターン1の応用に過ぎません。 パターン1が100%vs100%のスタートであるのに対して、パターン2は60%vs70%という段階から、という点ですね。 その中でも抜き出したい事があるので、そこだけ書いておきます。 A基点 ★★★☆☆ B基点 ★★★★★ 用語集より引用。 A基点 1発目の基点の事。敵味方ともに1000/100からのスタートなので、基点が出来ても分が悪い。そうではなく、1発目の基点では一方的な妨害や一方的な削りをする事が望ましい。 B基点 2発目の基点の事。A基点によって削られた敵は下がり数的不利になった状態に対して作成された基点。対象は同一でも構わないが、HPが削られた敵が対象ならばA基点よりキルがしやすくなり、数的不利状態の敵が対象ならば、手数で有利なのでこちらもキルがしやすくなる。 パターン1の時点で、、「何らかのアクションが起こった時に、敵より優位に進めるための準備」という解説をしました。これはつまり、歩兵の厚みに繋がるんだよ、と伝えたわけですが、同じ事をA基点とB基点で考えてみましょう。 硬直があるからルートを作る皿。 氷像があるからバッシュにいく片手。 バッシュがあるから追撃にいく味方。 いつ何時でも機械のように同じ事をしすぎだと思います。 そもそも何の為にルートを作ったのか。 “次のHITが確定だから”削り為? “片手が追っているから”キルの為? “そこに硬直があったから”無意識のうち? ちゃんと理由付けが出来るレベルにならないといけない。 そもそも何の為にバッシュをしに行ったのか。 “そこに氷像があったから”無意識のうち? “味方の短がいたから”キルの為? “押し上げ時だから”キルの為? “劣勢だけど数を減らさないといけないから”防衛の為? ちゃんと理由付けが出来るレベルにならないといけない。 そもそも何の為に追撃に行ったのか。 “自分は両手だから、自分は火皿だから”という本能? “誰も追撃にいかないから”というマイナスを消す為? “キルのチャンスかもしれない”という脳筋? ちゃんと理由付けが出来るレベルにならないといけない。 A基点は、ラインvsライン状態の時にルートをさせてしまった時等の攻撃です。「削るため」だとか「人が集まってくる」とか「視線が向く」といった類の基点。 人が多いという事は、不確定要素も多くなるという事。 そんな状況に、軍の火力をぶつけるのは少々危険な賭けなんだと気付いておかなければいけません。 B基点は、そもそも厚みが薄くなっている敵に対しての攻撃です。「バッシュするぞ!」とか「せめて濱口を」とか明らかに味方が優位に立てる基点。 こちらが得るキルに対して、敵はHPを削らせる事でしか相殺する要因がないのです。しかも、その際に先ジャベを撃たれてしまえば自分も死ぬという状況。 A基点とB基点の判断が付くようになれば、己がどの職をプレイしても優柔不断になる事がなくなる。 アレは行くべきなのか、アレは行かざるべきなのか。 アレに行ってほしいと思われてるのか、アレは他人のソロプレイなのか。 この温度差を把握できた時に、チャンスの度合いを計る事が出来るのです。 故に、A基点に飛びついて「罠バッシュしました」とか「うわー死んだー」とか言ってる人は、連携の前に己の判断力を磨くこと。 そして、B基点を自身の持つスキルで作成出来る人、例えば飛び降りてスタンプやヴォイド、後続へのルート等を撃てるようになれば、連携への1歩を踏み出した事となります。 攻撃の流れ、それは最初から最後まで見えません。 表面上のスキルの撃ち合いをしているのか、心理面で戦っているのか、きっと自分を磨かない限りわからないものだと思います。 強い歩兵と呼ばれるための1歩をここに解説しました。 己が確立されつつある人は、是非実践してみてほしいと思います。
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いぶきの特殊技について解説します。 技名(コマンド) 発生F ヒット(立/屈)/ガード時の硬直差 解説という感じで。 巻き蹴り(6小K) 6F -1F あまり使いどころがありません。あえて固めに使うくらいでしょうか…。 揚面(4中P) 7F -1F/0F/-2F 1~2ヒット目からそれぞれ大Pと下大Kに派生できます。 あまり判定が強くないですが、一応対空に使えたりします。 裏巻き蹴り(4中K) 14F -1F/0F/-2F リーチが長く、TCに派生できますが、チビキャラのしゃがみ状態に当たらないし、判定も弱いのであまり使いません。 頭砕き(6中K) 28F +10F/+11F/+9F いぶきの生命線といっても過言ではない技です。中段技で、ノーキャンセルで闇時雨とEX旋がつながります。 ガードされても超有利なのでガードされてもOKくらいの気持ちで振りましょう。 BLされても-3Fなので、一部の技でないと反撃を受けないのも利点です。 (春麗にBLされると下小P→鳳翼扇が確定しちゃうので注意です。) 砂斬(3中K) 7F -6F/-5F/-16F スライディングです。 姿勢が低くなるので波動拳を潜ったりできます。 先端をヒットorガードさせた場合は(+4F/+5F/-6F)なのでBL仕込みもできます。 追裏拳(遠大P中に大P) 3F +1F/+3F/-1F 遠大Pを使わないのでこの技も必然的に使わないと思います。 梵鐘蹴り(6大K) 13F +1F/+3F/-1F 空中判定かつ強い判定を持っている技です。いぶきの技で一番使える技でしょう。 ダッシュをとめたり足払いを潰したりと万能です。 空中の相手にこれを当ててスタンさせるとスタンコンボで一気にダメージを奪えます。 闇葛(小P+小K) 投げです。間合いが泣きたくなるほど狭いですが技自体はスピーディーなので攻めを継続しやすいです。 飛び猿(空中で小P+小K) 空中投げです。相手の飛びを読んだときなどにどうぞ。 ※特殊技では無いですが、いぶきのダッシュは相手をすりぬける効果を持っています。
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※視点系頑張ります。 ※ネタもあるかもしれませんよ? 『偽者騒動―――大変な日』 偽者が出てくるといううわさがある。 亡霊という騒動だ。 「 弟、注意しろよ。 」 と、俺はあえて弟に注意をした。 「 了解。兄さん。 」 弟が答えてくれた。 それから偽者が来たのだ。 やはりマリオたちの偽者だ。 どれがどれかはもうわかっている。 気配の感じ方でもう違っているのだ。 ただ難しいのはファルコンだろう。 と、カー坊に会った。誰かがいるみたいだ。 「あら、どうしたの…?面白そうなもの持ってるじゃない。」 と、カー坊が告げる。本気だ。 立っているのはファルコンだ。…いや、偽者か? 「…本物と認めたいなら軍歌の月月火水木金金(旧日本国軍歌)でも歌いなよ。」 本気で言っているのか疑問だ。本物は勿論歌えない。 「勿論フルコーラスで。嫌なら告げるよ?軍歌すら歌えぬ者だ…と。」 明らかに宣戦布告だろう。カー坊の言葉は。 と、遠くで隠れていた俺らにも聞こえてきた。 「アハハハハハ!!!!」 大笑いするカー坊。ご満足のようだ。 と言う事は…今いるファルコンは偽者だ。…簡単に騙されたよ。 ―――作った奴は正真正銘のバカだった! 「バカだね!本当に騙されるなんて。」 …成程と思った。数が減っていると思えばこれだったのか。 カー坊の仕掛けたものであっという間に倒してしまうカー坊。 そりゃみんな来るわな。歌声で。 と、プリンも来た。無論手には料理。と六法全集三冊。重かったろうに。 「…騙されたね♪」 また仕掛けで倒される。 …こんな感じで全滅した偽者たち。何というやつらだ。 特に偽者のファルコンなんて哀れだった。 …もっと哀れなのは偽ドンキーだろう。 日産社クイズで全問正解してしまったのだから。 本物は日産社はおろか、車すら答えられないのだ。情けない…。 「あー面白かった。」 カー坊だけだとツッコミたかったが止めた。 とにかくこれで平和になったのはいうまでも無い。 ※視点系キャラ「 マリ・トランスバール 」 今回は偽者騒動。カー坊楽しみすぎだったりする。 ※他キャラ「 ルイ・トランスバール 、 カー坊 」 まさしくこれはもう王道かと思えるでしょうね。 今回は偽者騒動。某所をネタにしたのですが、わかります? それにしても哀れなのは偽者だけだろうとは思える話じゃないかと…。 偽ドンキーのバカっぷりは無いのが残念かも…。 偽ファルコンも旧日本国軍歌を歌わされている。 ファルコンのイメージはアメリカなんですね。 なので、多分知らないのでは…と思ったので…。